三国志大戦 再印刷 いくら 8

嬉しいけど、もう少し情報を早く知らせてほしかったですよね! >カナティ! 確認は大事ですね自宅に帰るまでに台とターミナルとカバンを三度見はしましたw, >おかか容疑者さん 僕はいつもギリギリです(憤慨) ちゃんと断捨離して偉いぞ~ まぁ、もう混ざっちゃってわかんないんですけど! 【三国志大戦】この先マップ追加とかあるのかな? 2017/01/24 【三国志大戦】関羽vs夏侯惇の一騎打ちで特殊台詞が出てきたんだが 2017/01/24 【三国志大戦】遠隔トレードで通常排出枠を潰すのが納得いか … 一緒に楽しめる仲間を「三国志大戦 桃園」で見つけて、ぜひみんなで三国志大戦を楽しみましょう! みなさんの参加をお待ちしています! ©sega 「三国志大戦 桃園」は、株式会社セガが運営しております。 断捨離大事すね(о´∀`о), >麺党さん 『三国志大戦』(さんごくしたいせん)は、三国志をテーマにしたセガ(2015年4月から2020年3月まではセガ・インタラクティブ)のオンライン トレーディングカードアーケードゲーム。 1300枚入るケース……欲しい…(。・ω・。), 僕が以前始めて数日でAime失くしたときですら青ざめたのに、その何十倍、何百倍もやってる人達からしてみたら相当心に来ますよね…ともあれ無事見つかって本当に良かったです٩(๑òωó๑)۶, 自分もAimeなくしたのですが、戻ってきた時の嬉しさはすごいですよね!それから帰る時の確認は欠かしません……w, aime自体は常にケースに入れておけば余程紛失はないですが、ケースごと無くしてしまうと絶望しますね…。 救われた感が半端ないですよね! 届けてくださった方や店員さんにも感謝です( ;∀;). 戻ってきて本当によかったです(*゚∀゚), 良かったですね。出てきて。 徳の力だ!!! 「三国志大戦」をこれからプレイする方へ、武将カードについてご紹介。カードに記載されている能力の説明やデッキ構築の注意点など、まだプレイされていない方はこちらからご覧ください。 >YOUさん 再印刷. クレジットを消費して所持カードを再印刷できます。 再印刷された武将カードコードは別のものとなり以前のカードは使用出来なくなる。 費用はレアリティに関わらず一律2クレジット(200円)。 リプレイの再生と購入 分かりやすくて良い記事です! 「三国志大戦」完全プレイガイド(基本機能)ターミナルの機能について。順番予約システムや武将カードの印刷予約、トレードなど、ターミナルの機能説明はこちら。 カード自体は20枚くらいですが、メインデッキや、サブデッキなど主要カードが入ってたので、再印刷でお金がかかりそうです。, >Nの野望さん !」を更新しました!, 【Blog】”-遊々亭- 三国志大戦担当”が「天下統一戦『コスト上限解放戦』開催! カードの山から解任済みかどうかを探すのは至極大変でした ショックですね(;´Д`)取り返しが付くとはいえ、印刷代と刷るまでのプレイと精神的ダメージは応えますよね(ーー;) Ver2までは講談社の漫画家がそれぞれの漫画の元ネタを散りばめたカードを描くことも多かったが、Ver3.1では白泉社の漫画家が、Ver3.59では小学館の漫画家も何人か参加している。, なおゲームバランスや計略の調整等でバージョンアップがなされるたびにいくつかのレアなカードのレートが上下している。そのため(レアリティを問わず)現バージョンで価値のあるカードもそうでないカードも、次バージョンでは大きく評価が上がったり下がったりしやすい。そのため、デッキにも流行り廃りが生まれてくる。過去にあった調整としては、計略の影響範囲の変更、発動時間や効果の増減などがある。, 共に、自軍の能力・兵力上昇、敵軍の能力・兵力低下、ステータス異常などをもたらす。ファンタジー系RPGでいうところの「魔法」のようなもので、奥義は軍師特有の、計略は各キャラクター固有のそれである。奥義はプレイヤーの任意のタイミングで1試合に1回発動可。計略の発動にはおのおの指定される値の士気を要する(ごく一部の計略を除き、必要な士気が蓄積され、且つ当該カードが戦場に出陣していれば、1試合中何度でも発動可)。士気は時間経過と共に増加し、一部例外はあるが威力や戦況への影響、特殊性が高い計略程多量の士気を消費する。計略は武将カードの知力値(又は自軍の部隊数等)、奥義はプレイヤーのICカードに記録・累積されたレベルが高いほど大きく、或いは長く作用する。, カードには魏・呉・蜀・群雄・漢・晋の6区分がある。計略の発動に必要な士気の蓄積上限は最大で12だが、多数の勢力でデッキを編成するほど少なくなる(単一勢力:12、二勢力:9、三勢力以上:6)。この制約の為、編成勢力の数次第では一部の計略が発動出来なくなる(例:蜀R劉備の「桃園の誓い」は必要士気:7の為、二勢力以下での編成が発動条件)。士気上限の拡大や増加速度の上昇をもたらす計略も存在するが、基本的には戦術の選択肢を広げる(計略のコンボなど)という意味で、参加勢力がより少ない(出来れば単一勢力の)方が望ましいと思われる。, 武将カードには、カードによっては自動的に効果を発生する「特技」(特殊能力)を持つものがある。, 戦闘中に武将同士が接触したときにランダムで一騎討ちが発生する(1ゲーム中最大2回発生、一部の「文官」は絶対に発生しない)。勝敗はプレイヤーの技量で決定し、敗北した武将は兵力、武力に関係無く撤退させられるため、戦況を大きく変える要素を秘めたイベントである。, 一騎討ちが発生すると画面に各プレイヤーの参加武将が発表され、戦闘シーンに移る。戦闘の内容は、画面中央部に右から流れて来る計5本のバーを、プレイヤーは指定の位置でボタンを押して出来うる限りバーの右端を狙う。どれほどタイミングを合わせられたかで結果が変動し、良い順に「無双、激、強、弱、失敗」の5段階で判定される。バー5本が流れ終わった後、双方の結果を1回目から順番に比較し、相手よりも多く良い結果を出した方が勝利となる。勝敗同数の場合は引き分けとなり、武将の撤退は発生せず通常の戦闘に戻る。なお一騎討ちの結果は、最初にバー押し5回分の結果が勝利の場合「○」、敗北の場合「×」、引き分けの場合「△」で表示され、最後に最終的な勝敗が文字表示される。, ちなみに、特技に「勇猛」を持つ武将の場合、バーの範囲内でボタンを押すと必ず無双の判定となる「無双バー」(通常のバーより太くタイミングを合わせやすい)が1本以上出現するため、一騎討ちに有利である。, 一騎討ちの特徴として、対戦相手との相対的な結果で勝敗が決するため、バー押しで良い結果を出しても必ずしも勝利できるわけではないと言う点が挙げられる(バー押しで良い結果を出した方が勝利する可能性は高くなるが、あくまで可能性であり絶対のものではない)。, 2006年9月発売のコミックボンボン増刊号「アブラカダブラ」に、かつて週刊少年マガジンで『ゲームクリエイター列伝』シリーズを執筆していた平沢たかゆきによる本作の開発経緯を描いた新作『三国志大戦を創った男達』が掲載された。, ただし、『ゲームクリエイター列伝』はあくまでも事実を基にしたフィクション作品なので、作中で描かれたエピソードがどの程度実話なのかは定かではない。, とあるゲームセンターで、大原徹(ディレクター)はワールドクラブチャンピオンフットボール(WCCF)を西山泰弘(プロデューサー)とともにプレイしていた。WCCFは、カードを選手に見立てたサッカーゲームであるが、大原は選手となるカードをあまり動かさないということに物足りなさを感じ、カードを動かしてプレイするシミュレーションゲームを考えた。それとともに、ゲームの題材として三国志を当てはめ、近くにあったサクラ大戦のポスターを見て、ゲームのタイトルを「三国志大戦」と名づけた。, 企画会議では、三国志のゲームとしての国取りや内政の必要性を問われたが、大原は「リアルタイムの対人戦(キャラ個人対キャラ個人)」を三国志大戦のテーマとすることを発表。2003年に正式に開発が始まった。なお、開発初めの概要説明の時、大原はスタッフとして集まった30名のメンバーに「鈴木裕の制作したセガの代表作、バーチャファイターの打倒を狙おう」をもう一つのテーマとして発表した。ちなみに、説明後、廊下を歩いていた大原と西山は、鈴木に会いプレッシャーをかけられる。, 開発当初は、真上から見たゲーム画面であったため迫力に欠け、かといってキャラクターをアップ画面で表示すると、フィールド全体を見渡せないためシミュレーションゲームとして成り立たないという、どっちつかずの状況に陥っていた。, しばらく開発が続き、特に強いストレスを溜め込んだ大原の息抜きのため、西山は近くに土手とグラウンドのある草木の生えた場所に大原を誘った。その場所では、その日偶然にも、高校生の体育祭の練習を行うことになっており、大原と西山は騎馬戦を見学することになった。手前からでは騎馬戦全体の様子が見えなかった二人は、土手の上から眺めてみた。そうすると、騎馬戦を行っていたグラウンドが迫力のある戦場に変わったようにみえた。, そこから大原は、「高台から見た視点」で三国志大戦の画面を作成すれば前述した問題を解決できることをひらめき、それに合わせてミニマップを追加。次々に良い発想が浮かんでいった。, 三国志大戦の完成が間近に控えた時、大原は一つ不安があった。プレイヤーが面白さを理解するかどうか、である。2004年を迎えた冬のとある日、スタッフの一時休息を提案した西山に促され、大原はスタッフを定時に上がらせることを許可。その日の夜、ゲームの資料をセガに忘れてきた大原は、急いでセガに戻り、開発部に明かりがついていることに気づく。大原が開発部を見に行くとスタッフが三国志大戦のテストプレイに熱中している姿が目に入り、大原は三国志大戦が大ヒットすることを確信した。, 2006年2月17日、幕張メッセで行われた「AOU2006アミューズメント・エキスポ」(主催、全日本アミューズメント施設営業者協会連合会)において、開発元のセガは三国志大戦の続編にあたる三国志大戦2の製作をプレスリリースした。, その後同年4月6日より東京都内のゲームセンターにおいて行われたロケテストを経て、2006年5月24日に正式稼動が開始された。, 三国志大戦2で排出されるLE、SR、R、UC、Cの各カードには、「戦器」を装備する事ができた。「戦器」はプレイ時に、戦器争奪戦で取得する、戦器商人から「金」で購入する、贈り物として受け取る、などの方法で入手でき、対応した武将に自動的に装備される。すでに入手していた戦器を入手した場合は売却され、かわりに「金」を受け取る事になる。, いずれの場合も、入手できる戦器はランダムであり、必ずしも自分の望む武将の戦器が手に入るわけではなかった(戦器商人から購入する場合のみ、プレイに使用した武将の戦器を優先的に購入できる。しかし、上級戦器商人は全くのランダムである)。, 2007年12月13日稼動。バージョンアップに伴い、新たに全ての武将のカードが描きなおされる。「大戦2」のカードは引き続き使用可能(一部使用不可)だが「大戦1」のカードは使用不可になる(なお、2のカードでも一部はコストや武力、計略の能力が変更されている。変更内容はカード登録画面で確認できる)。, 勢力が見直され、魏・呉・蜀そして新勢力の「群雄」の4勢力に削減された。この新勢力の群雄は袁・西涼・他勢力を一つに纏めたもので、これら群雄の母体となった三勢力の大半のカードは使用ができなくなった。

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